京華時報記者古曉宇
1、VR元年到來
上周,Facebook公司創始人、CEO扎克伯格出現在三星S7手機的發布會上,他的身旁,是上百頭戴VR眼鏡觀看發布會的參會者。這兩家巨頭以這種方式發聲的時候,說明VR要引領今年的智能硬件市場了。
其實VR并不是一個新概念,這種通過頭戴顯示設備讓使用者進入一種虛擬的立體世界的技術,很多年前就已經被提出。從2014年開始,就有廠商陸續推出了相應的產品。但是在今年之前,盡管不斷有新的產品亮相,不斷有創業者和資本進入這個領域,但它一直沒能成為焦點。不過,今年如果誰要說VR產品會大火,相信沒什么人會質疑,因此把今年稱作是“VR元年”也并無不可。
扎克伯格出現在三星的手機發布會上,是因為雙方是VR技術上的合作伙伴——三星的VR產品GearVR的技術合作方是Oculus,而Oculus于2014年3月被Facebook以20億美元收購。
在此次的MWC上,HTC公司也宣布推出了其VR產品——HTCVive的消費版,這款產品被體驗過的人評價為“目前效果好的VR設備”。另外,近日,索尼也確認,將在下月中旬發布其VR產品PlayStationVR。
已經確定將加入VR戰團的科技企業還不止于此,來自中國的華為、小米、騰訊等企業,都對外明確了要研發VR產品的意向。國內上市公司聯絡互動剛剛宣布以7500萬美元戰略投資互動設備與軟件品牌雷蛇,目的就是為了發力VR產品,因為后者是全球大虛擬現實平臺OSVR的創始企業之一。甚至連蘋果公司CEO庫克在接受采訪時也稱,“關于虛擬現實,我并不認為是小眾產品。這很酷,并且有一些有趣的應用。”而從其一系列收購和招聘的情況看,未來蘋果推出自己的VR產品也是順理成章之事。
2、產品價差極大
雖然都叫VR眼鏡(或者頭盔),但實際上,如今已經上市或者即將上市的VR產品,彼此之間差異很大,價格差距甚至能高達幾十倍。
從目前的情況來看,VR產品大致可以有兩種發展方向,一種是作為智能手機配件的形式出現。這樣的VR眼鏡實際上就是一個外部的殼子,通過將智能手機放入其中來充當屏幕,而手機上運行相應的APP則來提供內容源。這一類的VR產品,普遍構造簡單,價格低廉。有代表性的是谷歌的Cardboard,這與其說是一件科技產品,倒不如說是一個手工課的玩具更恰當。事實上,它就是讓用戶自己動手,把谷歌公開出來的一張折疊示意圖打印在一個硬紙板上,通過折疊,加上皮筋、透鏡、魔術貼等零件,自己DIY出一個VR眼鏡。這樣的代表產品還有暴風影音的“暴風魔鏡”等。
另外一類科技味道則要濃得多。這一類是通過電腦進行驅動,可顯示復雜的場景,運行大型的虛擬現實游戲,其逼真度是前一類所無法比擬的。這一類VR的代表是HTC的Vive。
這兩類VR產品各有利弊。前一類VR,價格低廉,使用簡單,如新的“暴風魔鏡4”只要199元人民幣。從實際使用感受來說,戴上眼鏡,眼前出現一些虛擬的景色,其中有一塊電影銀幕,有一定的3D效果,還可以玩一些由暴風提供的虛擬現實游戲,當然這些內容都說不上有多精致。不過,考慮到199元的價格,記者還是覺得普通用戶可以試一試。
后一類則價格要高得多了,如HTCVive消費版在大陸的售價高達6888元人民幣,OculusRift套裝的起步價格更是高達1499美元。高價格的產品的確能帶來更高質量的效果,記者體驗過HTCVive,虛擬效果真實得會讓人忘記戴著一個VR。但是除了高價格,其對支持電腦的硬件也是極大的考驗。據記者了解,更好的VR對電腦顯卡和處理器要求很高,這也意味著,要體驗好的效果還需要投入更多的資金。
3、應用空間廣闊
從現在來看,VR產品的應用場景只有一些游戲、視頻等,但這絕不是VR的全部,如果僅僅這樣,VR也很難成為科技企業追逐的焦點。當技術和產業鏈更加成熟后,VR的應用空間極為廣闊。
在HTCVive上,記者體驗了觀看臺北故宮展品的功能,臺北故宮的珍貴文物仿佛就在記者眼前,各個角度都能觀賞。這實際上就是VR今后的典型應用,把博物館、景點通過虛擬方式展示到用戶的眼前。這樣,人們足不出戶便可“身臨其境”參觀世界美景了。
房地產是VR產業會影響到的又一個重要領域。無憂我房創始人李熠認為,VR會改變開發商展示和購房者體驗的模式。與傳統蓋樣板間作為展示相比,把房型展示通過VR呈現給購房者,不僅時間更快、成本更低,展示效果也更好。“客戶會享受更好的體驗。你選擇了某一戶型,戴上VR去感受它的景觀,感受春天下午2點鐘的光照,你甚至可以在里面待2個小時、12個小時,然后再做你這一生重要的決定。”他說。
實際上,當VR真正發展起來后,它輻射影響的行業將非常多,新聞、教育、醫療、社交、購物……這些方面的用戶行為很可能都會因為VR發生變革。
4、雞與蛋的矛盾
雖然VR的應用場景預見起來很是美妙,其未來的前景似乎非常光明,但是對于一項新技術來說,“先有雞還是先有蛋”的矛盾也影響著VR產業的發展,甚至會拖累其商業化進程。
對于消費者來說,如果花大價錢買一臺VR回家,卻發現根本沒有多少資源可以觀看,另一方面,VR的內容和資源,取決于其市場規模,沒有足夠數量的用戶群,開發者無法從中獲得收益,就不會有熱情去產生更多的內容。實際上,類似這樣“先有雞還是先有蛋”的矛盾,在電視行業3D和4K概念上也同樣出現過,但是直到現在,這個難題依舊困擾著電視產業。
有從業者向記者介紹,因為VR概念變得火熱,資本開始大量涌入,但是多數都是投入到了硬件制造方面,國內生產和計劃制造VR設備的企業已經超過了百家,并且這個數字還會繼續增加,但好的內容提供者卻寥寥無幾。由于VR內容和游戲的制作成本比普通內容高得多,大多數從業者還是希望從事硬件開發,坐等內容生態豐富起來。
“這個行業發展的初期,一定是要靠大企業的補貼和投資來把內容先做起來的。小的創業者團隊是不具備這個實力的。”一位去年投身到VR行業的創業者這樣說道:“能干這個事的目前看也就是三星、索尼、HTC等少數幾家。”
HTC大陸開發者生態圈負責人袁東也坦言,VR這個東西一開始要培育消費者,一定要讓消費者體驗好的東西,不要把他們嚇跑。“大家都在關注像HTC、Oculus、PS,看他們到底在硬件上是什么態度,我覺得三家終還是想做長期的投資。”
5、面臨六大困難
國內從事虛擬現實游戲開發的公司時光機的聯合創始人方相原認為,VR現處在初創期,有很多問題就連從事這個行業的人都還沒有看清楚。方相原總結出了VR游戲開發當前面臨的六大困難。
首先是如何解決眩暈感的問題,因為是三維沉浸式的體驗,用戶無論是看視頻內容還是玩游戲,容易出現眩暈感;第二是游戲時長的問題,因為是頭戴顯示設備,在進行激烈游戲時,用戶會感覺熱,容易流汗,目前來說合適佩戴的時間只有20分鐘,而從商業價值講,玩家在里面停留的時間越長,付費意愿才會越強;第三是如何商業化,也就是通過VR游戲如何賺錢的問題;第四是找到適合的VR游戲類型,現在VR游戲比較多的是模擬操縱類,如賽車、太空模擬類的游戲,能否找到新的適合游戲的方向,是從業者需要考慮的問題;第五是用戶真正需要什么,因為現在用戶數量還不是很多,從創業團隊的角度去分析用戶的需求其實并沒有太多的經驗;后是硬件平臺標準不統一的問題,VR游戲在視覺方面和輸出方面要求都很高,如果沒有統一的交互方式,對游戲設計者來說將會非常困難。
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